「『艦これ』1年目で感じた5つの問題点」を読んだ上での艦これの考察

 ということで艦これやってます。去年8月1日に呉鎮守府に着任し、1週間で2-4突破したのを幸いに、そのまま夏イベE-4まで駆け抜け、大湊に配転した後ずっと元帥やってるくらいにははまってる感。現在司令部Lv113。

 まあそんなこんなで、昨日来界隈で色々言われている「『艦これ』1年目で感じた5つの問題点」(http://anond.hatelabo.jp/20140511001043、以下某記事)ですが。ゲームに対する楽しみ方と、そこからくる不満点は個々人それぞれにあって当然だとは思うものの、この記事、「問題点」として普遍化・一般化するのはちょーっと乱暴かな、と思って筆を取ってみた次第。

0.そもそも艦これというゲームとは

 まず艦これというゲームはどういう設計をされているのか。まあこの辺り多くの人が言及している部分でもあるので今更感はあるけど、このゲームは基本的に、それぞれに「いくつかの種類に類別された長所短所のある艦娘という駒」を使った、「第二次世界大戦の海戦をモチーフにし」た「ボードゲーム」だと思っている。

 決して「どの職でもある程度ソロプレイが可能なMMO」ではないし、「ガチャで引き当てた超レアカードがあれば勝てるソシャゲ」でもないし、「伝説の装備やらレベリングによってぐんぐん戦闘能力の上がるRPG」でもないのである。

1.いくつかの種類に類別された長所短所のある艦娘という駒

 某記事において、MMOを引き合いにしつつ、艦娘固有のスペック限界や、装備の入手しづらさを挙げて、プレイヤー側の強さの頭打ちを指摘している。確かに火力・雷装・対空・装甲という攻守に係る四大要素は早々にカンストするし、先行実装の装備はなかなか開発落ちしてこないのは事実であろう。

 しかし艦これにおける艦娘というものは攻防を強くして相手を殴ればいい、という存在ではない。各艦種は厳密に役割が分担され、それぞれに適した場面というものが存在する。戦艦であれば昼間の砲撃戦、空母であれば制空権争い、重巡ならば夜戦、軽巡・駆逐は対潜戦、といった具合に。改にして、近代化改修を終え、通常開発で入手できる兵装を適切に装備させた上で、攻略する海域に最適の編成で投入する。海域が先に進めば進む分、対応しなければならない状況は幅が広くなっていくので、広範な艦種の複数の艦娘の実戦水準への育成と装備の調達が必要になるが、これらはあくまでも、それぞれの役割上の最適化が求められるのであって、強くすることを求められるのとは微妙に異なるベクトルなのである。

2.第二次世界大戦の海戦をモチーフにしている

 かくも言いつつも艦これのモチーフは第二次世界大戦の海戦である。大艦巨砲時代の産物である戦艦と、航空戦という新しい戦術のプラットフォームである航空母艦、この2つは史実において海戦における花型であった。これをモチーフにした艦これでも、この2つが主力艦という位置づけになるのは当然の流れといえる。一般的な戦闘環境下、つまり昼間における対水上打撃戦において、重巡軽巡・駆逐・潜水艦などが主力艦以上の火力を発揮するということは「ありえない」のだ。

 ただしそれだけでは、某記事で言われているように、戦艦と正規空母だけで殴ればいいゲームになってしまう。海戦をモチーフにしている以上、艦隊決戦は海戦のハイライトであり、クライマックスとなるような海域それでいい。逆にイベント海域最終ステージで、駆逐艦で潜水艦狩りをするステージなど持って来られても、一部の紳士諸君が喜ぶだけで、大方の提督は肩透かしを食ってしまうというものだ(笑)。

 だが、全ての海域がそれで済んでしまっては、それこそ主力艦以外の艦娘を重用している提督にとっては、自分の好きな艦娘は愛でるだけの存在となってしまう。であれば、これはゲームシステム側の工夫として、主力艦以外の運用をプレイヤーに差し向けるようにしなければならない。そのための手段が艦種縛りであったり、夜戦などの特定状況に限定した海域の実装なのだろう。

 第二次世界大戦をモチーフとし、補助艦艇も含めて登場させる以上、主力艦を運用できないステージの実装は不可避なのである。

3.ボードゲームである

 ここが最後の一番の肝なのだが、艦これのゲームシステムは基本ボードゲームである。「ボードゲーム」と言って知り合いに「人生ゲーム?」と言われたが、違う、そうじゃない(笑)。どちらかというとTRPGあたりを想像してもらうのが一番分かりやすいだろうか。

 彼我の行動は基本的に全てダイスを振ってその出目によって成功と失敗が決定されるのがTRPGである。艦これで言うならば、回る羅針盤も、定まらないターゲットも、カスったりワンパンしたりなどの攻撃結果も、全て内部でダイスが振られているのである。ダイスを振って出目が目標値(成功するために必要な出目)を上回らせる、それが出来ないのであれば再度トライする、その繰り返しが艦これというゲームの本質である。艦種の編成であったり、装備であったり、レベルであったりは全てダイスの出目を底上げする手段である。しかし、出目にいくら下駄を履かせたところで、最終的にはダイスの出目がそれを下回ってしまえば結果は失敗となる。最後は運頼みなのだ。これはもう「そういうゲームシステムである」としか言いようがない。

 故に、艦これにおいてプレイヤーは、少しでもダイスの出目を上げるために最適な編成と装備を模索し、艦娘の練度を上げ、そして試行回数を増やすために資材を貯めるのである。これを否定するということは、艦これというゲーム自体向いてないという話になってしまう。格闘ゲームをやって「アクションのあるゲームは嫌だ」と言うようなものなのだ。

4.最後に

 最初は某記事に対して直接反論するような形で書こうかと思っていたものの、正直それじゃしょーもない感じがしたので、改めて艦これというゲームを考察する形で書いてみた。大概あまり整理できている文章にも思えないが、こうやって文章で捻り出してみると、大筋として某記事で指摘していることは、艦これが現状のゲームとして成り立っている特徴的なポイントであって、それに対する賛否はあれど、全般的な問題点とするのはやっぱ乱暴だなあと思う次第であった。

 ていうかさ、MMOを例に出すの、あれは全く見当違いなんだよね……。

飲み会

 ヤマト鑑賞会の後、佐藤司さん、香名月さん、そしてやや遅れて風雲再起不能さんを加えて飲み会。まあここは普段通りなので特筆することもなく。あ、でも今回この飲み会で一番一人当たりの金かかったかもしれない(笑)

宇宙戦艦ヤマト2199鑑賞

 つきしまさん、フォルさん、抹茶さんとともに、新宿ピカデリーで鑑賞。結論としては期待以上の出来。その場でBlu-ray購入に走る。これがちゃんと最後まで保てれば神。
 以下ネタバレも入るので綴じ込み綴じ込み。

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 なんか異様に店が忙しかった。五十日くらいしか心当たり無いんだけど……。

 第二次Z再世篇が出たけど、まだ破界篇をクリアすらしていないという体たらく。とりあえず再開するかなあ。というか、最近ゲームへのモチベーションが低い。歳か……。

めだかボックス

 ガイナックス製作だったのね。最近あんま事前情報調べないからなあ。まあ作画はボチボチ、出足もまあこんなもんか。というか原作知ってるアニメ観るの久しぶりかも?
 裏でやってたルパンが気になってあんま集中して観れられなかった気がする。あとでルパン観るかな。